Jogo multi-idiomas

Vamos precisar de:
– um Dictionary publico estático que armazena todas as palavras do jogo
– uma Função pública estática que define o idioma do jogo
– uma Função pública estática que puxa as palavras deste Dictionary quando você pedir elas

Para começar… crie uma classe C# estática pública chamada LanguageDictonary:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public static class LanguageDictionary {

//As palavras serão armazenadas neste Dictionary
public static Dictionary<string, string> stringList = new Dictionary<string, string>();

//Este é o idioma padrão do jogo (português)
public static SystemLanguage defaultLanguage = SystemLanguage.Portuguese;

//Lista de idiomas suportados
public static List<SystemLanguage> supportedLanguages = new List<SystemLanguage>();

//esta classe define o idioma e adiciona suas palavras no Dictionary
public static void SetLanguage (SystemLanguage language) {

//define os idiomas suportados
supportedLanguages.Add (SystemLanguage.English);
supportedLanguages.Add (SystemLanguage.Portuguese);

if (!supportedLanguages.Contains (language))
language = defaultLanguage;

//Aqui ficam as palavras em português
else if (language == SystemLanguage.Portuguese) {
stringList.Add ("Sim", "Sim");
stringList.Add ("Não", "Não");
}
//Aqui ficam as palavras em inglês
if (language == SystemLanguage.English) {
stringList.Add ("Sim", "Yes");
stringList.Add ("Não", "No");
}
}

//esta função puxa palavras traduzidas do dicionário
public static string GetTranslation (string stringToTranslate) {
if (stringList.ContainsKey (stringToTranslate))
return stringList [stringToTranslate];
else
return stringToTranslate;
}
}

A primeira função, SetLanguage (), deve ser chamada no início do jogo, definindo o idioma do usuário. Por exemplo:

//Supondo que você puxar o idioma do sistema
SetLanguage (Application.systemLanguage);

//Supondo que você queira definir manualmente o idioma
SetLanguage (SystemLanguage.English);

A segunda função, GetTranslation (), deve ser chamada sempre que você precisar de uma palavra traduzida. Por exemplo:

//Para mostrar a tradução de uma palavra no Log:
Debug.Log (GetTranslation ("Sim"));

//Supondo que você queira colocar uma palavra traduzida num componente de Texto
GetComponent().text = GetTranslation ("Sim");

É isso aí! Se tiver dúvidas, é só postar um comentário abaixo.

Multi-language game (Unity)

We’ll need:
– a public static Dictionary that stores all of the game’s words
– a public static Function that sets the game language
– a public static Function that gets words from the Dictionary when you need them

So first… create a C# public static class named LanguageDictonary:

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public static class LanguageDictionary {

//The words will be stored in this Dictionary
public static Dictionary<string, string> stringList = new Dictionary<string, string>();

//This is the default game language (english)
public static SystemLanguage defaultLanguage = SystemLanguage.English;

//This list stores the supported languages
public static List<SystemLanguage> supportedLanguages = new List<SystemLanguage>();

//this class sets the language and add its words to the Dictionary
public static void SetLanguage (SystemLanguage language) {

//check if the language is in the supported languages list
supportedLanguages.Add (SystemLanguage.English);
supportedLanguages.Add (SystemLanguage.Spanish);

if (!supportedLanguages.Contains (language))
language = defaultLanguage;

//Here you add the english translations
if (language == SystemLanguage.English) {
stringList.Add ("Yes", "Yes");
stringList.Add ("No", "No");
}
//here you add the spanish translations
else if (language == SystemLanguage.Spanish) {
stringList.Add ("Yes", "Yes");
stringList.Add ("No", "No");
}
}

//this function gets words from the dictionary
public static string GetTranslation (string stringToTranslate) {
if (stringList.ContainsKey (stringToTranslate))
return stringList [stringToTranslate];
else
return stringToTranslate;
}
}

The first function, SetLanguage (), MUST be called at the beginning of the game, to set the language. Example:

//Supposing you want to get the user's system language
SetLanguage (Application.systemLanguage);

//Supposing you want to set the language manually
SetLanguage (SystemLanguage.English);

The second function, GetTranslation (), must be called whenever you need a translated word. Example:

//Supposing you want to put translated text in a Text component
GetComponent<Text>().text = GetTranslation ("Yes");

That’s it! If you have any questions, leave a comment below.

Obter Log de aparelho Android

Ver o log de um aparelho Android é essencial se você estiver tendo problemas com funcionalidades do seu jogo – como In-App Purchases, Advertising, etc – mas pode ser difícil encontrar a ferramenta correta para isso se você não conhece bem o SDK do Android.

Você só precisa do Android Device Monitor:

Captura de Tela 2015-07-28 às 02.50.40

Onde fica essa ferramenta?

Dentro da sub-pasta “tools” da sua pasta do Android SDK:

monitor

Como abrir?

Você pode simplesmente clicar nele, mas se isso não funcionar, você pode abri-lo pelo Terminal colocando o endereço do “monitor” da seguinte maneira:

Captura de Tela 2015-07-28 às 03.02.14

Aí você só precisa apertar Enter e esperar pelo carregamento do “monitor”.

Como usar?

Assim que abrir o Monitor, ele vai mostrar o nome do seu aparelho e o log, assim:

devicelog

É só isso!

Getting log from Android Device

Getting log from an Android device is almost mandatory if you’re having trouble with some features (In-App Purchases, Advertising, etc) of your game on Android devices, but finding the correct tool to get the logs can be a pain in the ass if you’re not used to the Android SDK tools.

You just need to use the Android Device Monitor:

Captura de Tela 2015-07-28 às 02.50.40

Where is this tool?

It’s located inside the “tools” sub-folder of your Android SDK folder:

monitor

How to open it?

Sometimes, you can just click it, but if that doesn’t works you can just open the Terminal and enter the “monitor” address like this:

Captura de Tela 2015-07-28 às 03.02.14

Then you just have to press Enter and wait for the “monitor” to load up.

How to use it?

As soon as you open the Monitor, it SHOULD list your connected device and show its log in real time, like this:

devicelog

That’s it!

Mad Santa – Christmas Rush

Do Tiny Acrobats para cá, muita coisa aconteceu, todas elas prejudiciais:

-Perdemos o App Campus nos estágios finais de aprovação (e não há um prêmio de consolação)
-Fiz um game para a Yamaha que aparentemente não vai ser lançado
-Meu sócio saiu do país e teve que redefinir suas prioridades

Mas coisas boas também aconteceram:

-Fiz uma viagem ao Peru, curta mas boa
-Busquei novas pessoas para trabalhar em um projeto novo
-Consegui desenvolver um jogo em 4 semanas, com pessoas que nunca haviam desenvolvido um jogo antes, e este jogo… é o assunto desta postagem:

Neste jogo, o jogador encarna o Papai Noel e deve jogar presentes nas chaminés das casas.
Simples? Não.
Em tempos de proteção aos animais, o uso de renas não é mais permitido, e só resta ao bom velhinho utilizar seu antigo balão.
Porém, numa sociedade cada vez mais apressada, estressada e armada, poucos cidadãos toleram baloeiros jogando caixas em seus telhados e carros. Então, não estranhe se tomar um tiro e seu balão cair. Tome cuidado!

Versão iPhone:
https://itunes.apple.com/nz/app/mad-santa-christmas-adventure/id950049277

Espero que gostem!

Randomizer Pro, um projeto pessoal

Apesar de ter me silenciado nos últimos 4 meses, muita coisa foi feita.

Perdemos algum tempo participando de um programa de incentivo à desenvolvedores, que mais nos atrapalhou do que ajudou, mas durante este período não muito produtivo (em termos de portfolio), decidi fazer um aplicativo que EU precisava, um “randomizer”, um aplicativo que me ajudasse a sortear nomes, números e jogar dados.

Por incrível que pareça, apesar de haverem muitos “randomizers” por aí, a maioria não tem essas 3 funcionalidades, ou tem um aspecto muito feio. Por isso, quis fazer meu “Randomizer Pro”, unindo essas 3 funcionalidades e se encaixando no padrão estético dos sistemas atuais.

Aí vão algumas imagens:

screen568x568 screen568x568 (1) screen568x568 (2) screen568x568 (3)

É um projeto bem simples, feito em 4 dias (elaboração, arte e desenvolvimento) e foi o único projeto que fizemos pela Countryside Games.

Como de costume, publiquei o app em várias plataformas, sendo elas:

Android

iOS

BlackBerry 10

Se um dia me animar, faço um port para Windows Phone também, haha.
Apesar de não ter sido a ferramenta ideal, fiz o app em Unity. O grande problema disso é que o app pode ficar mais pesado em algumas plataformas, mas como era um projeto bem pessoal, não me importei com isso.

Também rolou um freelance para uma fabricante de motos aí, que ainda não recebi o feedback e consequentemente… não vou divulgar ainda.
Eu nem divulguei este app, mas ele tem recebido bons downloads no iOS, e como foi feito em 4 dias, para uso pessoal, posso dizer que fiquei feliz com o resultado